Olá Planinauta,
Estava a algumas semanas conversando
com um amigo meu e ai ele me contou que começou a jogar Magic. Ai ficamos
conversando sobre isso e discutindo os decks
que ele havia montado. Decidi então que era o momento de escrever, finalmente,
um artigo para sobre como construir um deck,
pensando principalmente nos jogadores novatos como meu amigo.
Para isso vamos dividir o artigo
em diversas partes: (1) tamanho do deck,
(2) arquétipos de decks, (3) temática,
(4) base de mana, (5) condições de vitória e (6) quantidade de cópias de cada
carta. Ao final, iremos aplicar esses conceitos todos para tentar montar um deck.
Nesse primeiro artigo cobriremos os itens 1-3.
Mãos às cartas!
1 – Tamanho do deck
A primeira pergunta que meu amigo
me fez é fundamental: “Quantas cartas eu devo ter no meu deck”?
Pelas regras, para um deck ser
válido em um torneio Construído (no qual você monta seu deck em casa e o leva
para o local do campeonato já pronto) ele deve ter no mínimo 60 cartas.
Adivinha então quantas nós vamos usar? Sessenta!
Alguém deve estar pensando “Mas se eu tiver mais cartas, eu posso
diversificar e ai meu deck vai ficar mais forte...”. A respsota é bem simples
– não! Veja bem, é tudo uma questão de matemática probabilística (calma, continue lendo!). Quanto mais
cartas você tem num deck, menor a chance de aquela carta vir parar na sua mão.
Vamos fazer aqui uma "continha" rápida.
Suponha
que você vá usar 4 cópias (máximo permitido) de uma determinada carta em seu
deck. A chance de pelo menos uma cópia dessa carta vir parar em sua mão inicial, de modo simplificado, é 4 (número de possibilidades para aquela determinada carta) dividido por 60
(tamanho do seu deck) vezes 7 (tamanha da sua mão inicial). (4/60)*7 = 0,4666
ou seja, 46,66%. Agora, vamos aumentar
“apenas” 10 cartas – (4/70)*7=0,4000, 40%. Vamos aumentar para 80 o tamanho do
deck e esse número cai para 35%. A mesma lógica se aplica para você conseguir
essa carta ao longo do jogo, ou seja, decks maiores vão “diluir” suas cartas
importantes.
2 – Arquétipos de deck
Quanto mais você joga Magic, mais
familiarizado você vai ficando com certos termos. Assim, é muito comum ir numa
loja ou evento e ouvir as pessoas perguntando com que tipo de deck você vai
jogar. Um deck é como uma espada, ele tem um nome. Geralmente, deriva-se do
nome de alguma carta que está nele, como no caso dos decks de Delver (Delver of
Secrets) ou de Pod (Brithing Pod). Pode também vir como uma referência ao tipo
de criaturas e as cores, tipo Humanos Boros (R/W).
Independente do nome, da
combinação de cores e das cartas específicas que seu deck possua, ele pode ser
classificado de modo mais genérico em um desses três grandes grupos ou
arquétipos: Agro, Controle ou Combo.
Agro é uma forma curta para agressivo, ou seja, um deck rápido que
em poucos turnos acaba com os pontos de vida do oponente. Sua característica
principal é o baixo custo de suas criaturas, mágicas de dano direto e a postura
de estar sempre na ofensiva. Um exemplo atual é o deck de Humanos R/W.
Como vencer um deck desses? Com
um combo! Combo é outra abreviação
para combinação, ou seja, cartas que juntas vão fazer algo devastador. Funciona
porque, apesar de o combo demorar para entrar em jogo, quando ele entra, ele
quebra o deck agro por vencer imediatamente ou colocar em jogo uma ameça muito
maior que faz com que o agro fique na defensiva – uma péssima posição. Um
exemplo de deck de combo sãoosdecks de Ramp,
que aceleram a produção de mana para colocar criaturas muito grandes (e de
preferência com efeitos do tipo “quando esta carta entra no campo de
batalha...”) mais cedo na mesa e dominar o jogo. Um exemplo colossal recente
foram as semifinais do Torneio Mundial de 2011, quando o pro-player Conley Woods pilotando um deck de Tempered Steel (agro)
enfrentou outro pro, Jun’ya Iyanaga, e seu Wolf Ramp (combo) e perdeu. Aliás, o deck de Iyanaga foi o campeão daquele ano.
Finalmente, temos o deck de controle. Controle ganha de combo por
cancelar ou remover suas peças chave de jogo. Sabe aquela mágica que ia ganhar
o jogo nesse turno? ‘Cancelar’! Entrou um sua criatura chave em jogo? “Lâmina
da Destruição’! Como os decks de controle são lentos, não têm fôlego para
ataques muito rápidos e portanto perdem para agro. Um exemplo contemporâneo é o
U/B Mill Control.
Veja que existe uma relação do
tipo “pedra, papel e tesoura” entre esses arquétipos principais, o que
viabiliza, dentre outras coisas, o equilíbrio do jogo de Magic.
3 – Temática do deck.
60 cartas então. Ok.
Próxima pergunta: quais cartas?
Obviamente, isso depende de que
tipo de deck você quer montar. Geralmente a temática está ligada a uma cor
favorita, um arquétipo preferido, a um tipo de criatura ou gira ao redor de uma
ou duas cartas. Falaremos sobre condição de vitória mais adiante, mas
geralmente é a temática que define sua estratégia para vencer o jogo.
O importante é que, uma vez
definida a temática, todas as suas cartas ajudem a promover essa temática de
modo eficiente. Por exemplo, no deck agro de humanos já citado, não vai ser
muito útil colocar criaturas que não sejam humanos, dadas raras exceções.
No próximo artigo, daremos sequência falando sobre a base de mana.
Fiquem ligados e Keep Planeswalking ;)
Aew Nelson, Alessandro aqui xD.
ResponderExcluirVou dar uma sacada no seu Blog, legal dicas para construção de Decks, bom para eu me atualizar o>
Massa bro! Welcome to KPW. :) Vamos jogar com força esse Magic aí ;)
ExcluirBem legal as dicas para iniciates Nelson, uma boa para quem quer começar do nada é montar um deck "Pauper"(só com cartas comuns). Que torna o início barato, principalmente se vc estiver em uma vila qlqr sem suporte para começar.
ResponderExcluirMestre Billy! É pauper pode ser interessante sim, apesar de que eu ainda recomendo fazer um draftzinho e dar um upgrade no deck depois, hehe. Podemos Fazer um artigo sobre pauper na sequência, boa dica. ;)
ExcluirOpa, finalmente pude ler todos os artigos.
ResponderExcluirMuito bom, interessante e esclarecedor.
Obrigado Regis. Tenho me empenhado para dar uma qualidade especial ao blog. Agradeço demais o apoio ai. o/
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