Acho que está na hora de
começarmos a discutir decks propriamente ditos. Então para inaugurar sessão de Deck Tech, vou falar de um deck que
eu acho muito simpático: W/B Tokens.
Câmara de fichas de Sorin (60):
6x Planície
4x Pântano
2x Pico da Caveira do Dragão
2x Retiro da Falésia
4x Capela Isolada
3x Câmara do Arcanjo
1x Quarteirão Fantasma
2x Herói de Bladehold
2x Monge Honrado pelo Geist
2x Ginete do Inferno
4x Reunir o Povo
4x Almas Penadas
1x Dia do Julgamento
2x Lâmina da Destruição
2x Atacar a Jugular
1x Zênite do Sol Branco
2x Reunir os Camponeses
4x Assombração da Meia-noite
4x Virtude Intangível
4x Anel do Esquecimento
2x Sorin, Senhor de Innistrad
Esse é um deck muito agro. De
modo breve, a ideia do deck é colocar várias fichas em jogo (especialmente as
de Espíritos, já que eles têm evasão), “bombar” elas com Virtude Intangível, e
acabar rapidinho com os pontos de vida de seu oponente.
Então, vamos dar uma olhada na lista
de cartas de cada tipo deque vamos precisar.
Terrenos (24):
6x Planície
4x Pântano
2x Pico da Caveira do Dragão
2x Retiro da Falésia
4x Capela Isolada
3x Câmara do Arcanjo
1x Quarteirão Fantasma
Bem, aqui tudo é mais ou menos
auto explicativo. O deck é branco e preto, então precisamos de 4x Capela Isolada.
Como terreno utilitário, temos a Câmara do Arcanjo, que fará com que
nossas fichas não só nos deem muito life
mas também as transformarão numa ameaça: vai bloquear o toque mortífero?
Quarteirão Fantasma é muito bom para destruir utility lands, como Brejo de Nefália ou a própria Câmara do Arcanjo
na partida contra o mirror deck.
Vamos usar apeas 1x para não afetar a base de mana do jogo.
Pra terminar colocamos alguns Pântanos e Planícies aqui e ali e... Espere! O que esses terrenos que geram
vermelho estão fazendo no deck? Essa versão tem umas surpresas diabólicas...
Criaturas (6):
2x Herói de Bladehold
2x Monge Honrado pelo Geist
2x Ginete do Inferno
Como podem ver, o deck contêm
poucas criaturas. Isso se deve ao fato de que a maioria das criaturas aqui
serão fichas criadas por mágicas instantâneas e feitiços. Então, se vamos ter
um punhado de criaturas, elas precisam ter uma boa sinergia com o resto do
deck.
Quando você pensa em criatura +
fichas + agro você pensa em que? Exatamente, Herói de Bladehold. Não só é uma criatura resistente (sobrevive a
Incinerar) que coloca fichas em jogo (atacando, diga-se de passagem) como ela
dá Grito de Guerra para todos os
demais atacantes que o seguirem no combate, o que pode aumentar
consideravelmente o dano causado.
Seguindo a estratégia de utilizar
criaturas que colocam fichas em jogo, temos aqui o Monge Honrado pelo Geist. O Monge entra em jogo trazendo duas
fichas de espírito voador, ou seja, ele já entra no mínimo uma 3/3. Dada a alta
quantidade de fichas que o deck produz, ele tende a se tornar mais forte. Sua
vigilância permite que ele coloque pressão no adversário atacando todo turno e
ainda sendo um imponente bloqueador.
E como terceira criatura do
deck... SURPRESA! Ginete do Inferno.
Apesar de não colocar fichas, o Ginete entra em jogo podendo atacar. Digamos
que você já tenha em jogo umas 4 fichas, você conjura o Ginete, declara ataque
com todas as criaturas, e o oponente já leva 5 pontos de dano direto. Legal né?
Mas ainda tem mais um motivo para o splash
vermelho no deck...
Feitiços (8):
4x Reunir o Povo
4x Almas Penadas
1x Dia do Julgamento
Bem, Feitiços agora. Como o deck
é de fichas, precisamos então de... fichas!
Reunir o Povo pode não parecer muito impressionante, já que coloca
2 criaturas sem evasão em jogo. Porém, com 4 cópias, é alta a probabilidade de
a carta vir na mão inicial. Isso, com dois terrenos, significa que no segundo
turno você já desceu 2 criaturas que, com um pouco de sorte, vão bater 4 de
dano no terceiro turno, auxiliadas pela Virtude
Intangível. Bom!
Almas Penadas dispensa quaisquer
apresentações. A carta é tão quebradora de jogo que foi banida do formato
bloco-construído, no qual só são permitidas cartas de Innistrad, Ascensão das
Trevas e Avacyn Restaurada (caso contrário, só teríamos decks de fichas
jogando). Por cinco manas, você coloca em jogo 4 fichas de criaturas voadoras,
e pode ser parcelado (2W na primeira vez, 1B na segunda). O maior risco dessa
carta é deixar ela de bobeira no cemitério e levar uma Extração Cirúrgica. Se desconfiar que o oponente pode ter essa
carta, melhor esperar para conjurar a mágica e seu flashback em um único turno
porque, de acordo com a prioridade de jogo, seu oponente não terá uma janela de
oportunidade para fazer essa terrível mágica.
Para fechar, um Dia do Julgamento contra decks agros
também e especialmente contra criaturas chatas com Resistência a Magia, como Espreitador
Invisível por exemplo.
Instantâneas (11):
2x Lâmina da Destruição
2x Atacar a Jugular
1x Zênite do Sol Branco
2x Reunir os Camponeses
4x Assombração da Meia-noite
E agora, as instantâneas.
Nenhum deck preto que se preze
pode ficar sem uma ou duas cartas de matança, digo, remoção de criaturas.
Assim, para mantermos a versatilidade, vamos usar um split 2:2, ou seja, 2x Atacar
na Jugular e 2x Lâmina da Destruição.
Bom, esse é um deck de fichas,
então, nada melhor do que MAIS fichas. Seguindo na linha dos Espíritos, temos
4x Assombração da Meia-noite. Espere
para conjurar essa mágica no Final de Turno de seu oponente, de modo que no seu
turno, as fichas já estarão prontas para atacar. Isso é especialmente útil
contra decks de controle (vai dar counter
e ficar sem mana no MEU turno?). Outra importância dessa carta é realizar
bloqueios surpresas contra criaturas de seu oponente, colocando as fichas em
resposta à declaração de ataque e as usando no bloqueio imediato.
Uma segunda carta interessante é
o Zênite do Sol Branco, que pode encher a mesa de criaturas no late game e virar uma partida quase
perdida em seu favor, colocando fichas mais robustas de Gatos 2/2. Como a
carta, para ser útil, é meio pesada, vamos deixar uma cópia apenas.
Por fim, a última surpresa
vermelha do deck: Reunir os Camponeses.
Ninguém, repito, ninguém espera que você jogue essa carta. Seu oponente vai
cuidadosamente somar os pontos de dano que seu ataque irá causar e chegar a conclusão
de que não é um ataque letal e deixar de bloquear para buscar uma resposta no
turno dele. Ou ele irá bloquear menos criaturas do que poderia. É nesse momento
que você conjura essa mágica, dando a todos os seus atacantes +2/+0. Para se
ter uma ideia, vamos ficar com o exemplo de 4 fichas em jogo – ao invés de 4 de
dano, você passa a bater 12 e, se você tiver 6 terrenos em jogo para o flashback, 20 de dano. Game Over. Como
essa carta tem flashback, 2x devem
dar um poder de fogo extra sem comprometer a base fundamental do deck.
Encantamentos (8):
4x Virtude Intangível
4x Anel do Esquecimento
Bem, aqui temos uma carta de
suporte fundamental do deck: Virtude
Intangível. Espíritos +1/+1, voadores e com vigilância? Sim, por favor! 4
cópias do encantamento no deck.
Fechando a lista de remoções, 4x Anel do Esquecimento, que se livra de
criaturas chatas como Mensageiro de
Geralf e também de planinautas.
Planeswalker(2):
2x Sorin, Senhor de Innistrad
Um deck W/B não estaria completo
sem a presença do Lorde de Innistrad.
Assim, 2x Sorin, Senhor de Innistrad fecham com chave de ouro a configuração
do deck.
Com sua habilidade básica, Sorin
coloca mais fichas no seu Campo de Batalha que, além de ter Vínculo com a Vida (o que as torna no
mínimo excelentes bloqueadores) são as únicas criaturas não brancas do deck
além de Ginete do Inferno, o que
pode ser importante em certos casos, como criaturas com proteção ao branco que
irão furar seu bloqueio.
Se a situação estiver tranquila,
Sorin pode entrar em jogo colocando um Emblema que aumento o poder de suas
criaturas permanentemente em +1. Contra decks vermelhos cheios de mágicas de
dano direto, deve-se ter cautela com essa abordagem, mas caso isso signifique
um golpe fatal em seu oponente nesse turno, a escolhe se torna simples.
Finalmente, a habilidade ultimate de Sorin é fenomenal: remove
criaturas/planeswalkers da mesa de seu oponente e lhe dá o controle delas.
Vampirização em massa!
Sideboard (15):
4x Silência Pétreo
4x Expurgo Celestial
1x Dia do Julgamento
2x Magibomba Niilista
2x Extração Cirúrgica
2x Pluma de Anjo
Bom, apesar de o deck ser muito
forte, ele não é invencível. Vamos ver uma lista das cartas mais temidas por
esse deck:
Bomba de Catraca = GAME OVER para
esse deck.
Assim sendo, temos de nos
proteger. Dizem que a palavra é prata, mas o silêncio é ouro. Quer algo mais
quieto que uma pedra?
4x Silêncio Pétreo não apenas vão impedir que a Bomba de Catraca seja
usada mas também acaba com a possibilidade de qualquer Equipamento ser equipado
(já pensou o oponente não poder usar nenhuma das Espadas do deck dele contra
você? Chato né? ^^).
Contra o vermelho entretanto eu
não vejo nenhuma carta que impeça o wipe
da mesa. Assim, tem que jogar devagar contra um deck vermelho, sem se afobar
para por todos os tokens que você for
capaz de produzir em jogo. Se re-printarem
Enfrentar os Elementos na M13, tudo
resolvido, mas nãoconte com isso...
4x Expurgo Celestial são bons especialmente contra decks pretos, Obliterador Phyrexiano, Mensageiro de Geralf, entre outros. Mas
remover o Titã do Inferno de jogo
não é nada mal. Entra substituindo Lâmina
da Destruição.
Contra decks igualemnte agros,
mais um Dia do Julgamento.
Um deck cuja tendência é jogar
amis e mais é o Solar Flare, um deck que se baseia em trazer criatras do
cemitério direto para o campo de batalha. Isso e mais a grande quantidade de
cartas com Flashback no cenário atual
faz uma boa ideia ter 2x Magibomba
Niilista.
Uma carta extremamente útil no
sideboard de qualquer deck é Extração
Cirúrgica, pois permte quebrar a base de um deck adversário, eliminando as
principais condições de vitória do oponente. Assim, 2x dela.
Por último, o sideboard secreto
contra o mirror deck: 2x Pluma de Anjo. ^^
Variações:
Bom, esse deck é minha versão do
W/B Tokens.
As versões mais comuns costumam
incluir:
4x Viajante Condenado
2-4x Honra do Puro
2x Espada da Guerra e Paz
O Viajante Condenado é
interessante porque entra no primeiro turno e além disso sobrevive a remoção em
massa, pois deixa uma ficha quando morre.
Honra do Puro faz com que suas
criaturas fiquem maiores, diminuindo a ameaça vermelha.
Por fim, a Espada da Guerra e Paz
dá proteção contra duas cores muito fortes, aumenta drasticamente o dano infringido
e ainda dá life.
Bom, espero que tenham gostado do
nosso primeiro Deck Tech. Em breve, virão outros. Critica, comentários,
sugestões? Sempre bem-vindas.
Keep Planeswalking!