Tendo
a fundamentação teórica para a construção da base de mana, está na hora de
fechar as mágicas do deck. Antes
disso, vamos ter de fazer outra pergunta bastante elementar: como vencer o
jogo?
5 – Condição de Vitória
Com
muito mais de 10,000 cartas a sua disposição (são mais de 1000 cartas só no
formato Standard, a partir da rotação no começo de outubro), é fácil se perder
montando um deck de Magic. Às vezes
nos deixamos levar por temáticas legais e tentamos colocar juntas todas as
cartas que evocam uma determinada ideia (como colocar uma cópia de todos os
tritões disponíveis em um deck contendo
Mestre do Tridente Perolado), ou fazemos um deck
com excessivas mágicas de controle. Todos esses são exemplos da falta de
clareza sobre a condição de vitória.
A
condição de vitória, como o próprio nome diz, se refere a uma ideia geral ou a
um pequeno conjunto de cartas que tem por função ganhar uma partida para você.
Nas temáticas que giram em torno de uma determinada carta, não é incomum a
condição de vitória ser a própria carta que originou o deck. Aproveitando os tritões já mencionados, a condição de vitória
rpincipal desse tipo de deck se
baseia em transformar o terreno de seu oponente em ilha e atacar com um
exército de criaturas imbloqueáveis por causa da habilidade de travessia de terreno.
Uma
coisa fundamental a ser pensada nessa parte da idealização do deck é: o que
acontece se meu plano der errado? O que acontece quando suas criaturas são todas
varridas da mesa por uma remoção em massa? E se a sua Vingança de Sorin for
anulada por uma contramágica azul?
Muitos decks
possuem então o que chamamos de condição de vitória secundária ou alternativa.
Por exemplo, suponha que você esteja jogando com um deck verde de elfos e de
repente sua mesa é limpa. Mas antes disso você conseguiu colocar em jogo muitos
terrenos ou artefatos que geram mana. Na impossibilidade de vencer atacando com
suas crituras, você faz um splash
vermelho e finaliza o jogo com um Geiser Vulcânico que seu oponente não estava
esperando. Ou, num deck de Mill (cujo
objetivo é controalr a mesa e vencer colocando as cartas de seu oponente no
cemitério dele), você pode eventualmente ter alguma criatura muito forte que
pode vencer para você também.
6 – Número de Cópias
Agora
vamos entrar nos aspectos mais técnicos da construção de deck.
As regras
permitem que, ao construir um deck,
até quatro copias de uma mesma carta sejam utilizadas, à excessão de terrenos
básicos. Mas só porque você pode fazer isso, significa que todas as cartas tem
que ser 4x?
A resposta,
como você deve ter adivinhado, é NÃO!
- CARTAS 4x
Vamos começar
analisando então a situação “mais comum”.
Existem 2 bons
motivos para se ter 4x em um deck: (1) você quer essa carta em sua mão inicial
ou (2) você quer usar os efeitos dessa carta quantas vezes for possível.
Cartas com 4x
geralmente formam a essência de seu deck
e costumam estar fortemente associadas a sua condição de vitória primária.
- CARTAS 3x
Isso parece
estranho. Porque usar 3x ao invés de 4x?
Isso pode
acontecer quando você não quer que a carta venha de mão ou se não estiver
interessado em múltiplas cópias em jogo, porque uma já dá conta do recado. Então, se quiser ver a carta ao longo da partida mas não a quiser em sua mão inicial, use 3 cópias.
Um outra
situação é quando você faz um split 3x1, ou seja, usa 3 cópias de uma carta com
um determinado efeito e uma outra que é muito parecida, mas que dá variedade
para o seu baralho, como por exemplo usar 3x Ataque na Jugular e 1x Lâmina da
Destruição.
Cartas lendárias também se encaixam aqui. Devido a restrição de não poder ter mais de uma em jogo com o mesmo nome, pode ser interessante rodar apenas 3 ao invés de 4.
Ainda, você
pode estar interessado em ter 6x de um determinado efeito, como burn por exemplo. Nesse caso, você
coloca 3x de uma carta e 3x de outra, muito similar, como Incinerar e Lança
Cauterizante.
- CARTAS 2x
As cartas com
duas cópias ficam reservadas para algo mais situacional, como remoção em massa
em decks que não sejam estritamente de controle.
Também serve
como uma variante tanto do spilt (2/2
ao invés de 3/1) quanto do 6x (4/2 no lugar de 3/3).
Finalmente,
algumas cartas vão ser muito pesadas em termos de CMC para se ter muitas cópias
no deck, então 2x é uma estratégia
mais parcimoniosa.
- CARTAS 1x
Mais estranho
do que se ter 3x em um deck, é ter 1x.
Entretanto,
se você tiver como tutorar (buscar) essa carta através de alguma mágica ou
efeito, uma cópia pode ser mais do que o suficiente.
Também serve para você por
uma bomba no deck da qual você não
precisa estritamente, mas que se entrar em jogo, vai ser devastador (podendo
servir como uma condição terciária de vitória, por exemplo).
Finalmente, ter uma única cópia te deixa minimamente preparado para surpresas desagradáveis que podem ser combatidas por uma carta bem precisa.
Bem, espero
sinceramente que esses 3 artigos tenham sido de ajuda para muitos walkers por aí afora.
Queria lembrar que nada do que falei aqui está escrito em pedra e nem tenho a intenção de ser o dono da verdade sobre construção de decks. Magic é um universo muito variado e a ser explorado, isso aqui são apenas linhas gerais para afiar suas garras, digo, decks.
Assim que os
spoilers de Return to Ravnica estiverem concluídos, pretendo revisitar todos os
seis conceitos aqui expostos para aplicá-los na prática.
Até lá, vão
praticando a arte de montar um deck.
Keep
Planeswalking ;)
Nenhum comentário:
Postar um comentário